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Summer Wars

Superrechner vs. Supergroßmutter

 

In seinem Anime "Summer Wars" lässt Mamoru Hosoda die virtuelle Welt OZ gegen die japanische Tradition antreten und entwirft dabei ein Projekt der Versöhnung von Gegenwart und Vergangenheit, von Generationen und Geschlechtern: angenehm komplex, ohne Berührungsängste mit alten und neuen Welten und offen für ins Große gehende Fantastik.

 

Es beginnt harmlos und für Kenji erfreulich genug. Keine geringere als Natsuki, das beliebteste Mädchen der Schule, bittet ihn, sie während der Sommerferien als Assistent (oder so) aufs Land zu begleiten. Ausgerechnet ihn, den sozial verunsicherten Mathe-Otaku ohne Freundin-Erfahrung; sein bester Freund, der Computer-Wiz, bleibt am Rechner zurück. Man fährt hinaus in ein grünes, traditionelles Japan. Das Anwesen ist ein Musterbeispiel jahrhundertealter Architektur. Auch die Familie Natsukis hat weit in die Vergangenheit zurückreichende Samurai-Wurzeln: eine prächtige Rüstung im Haus zeugt davon. Wie Kenji schnell lernt, war "Assistent" und "aufs Land" allerdings eine arg ungenaue Job-Beschreibung für das, was Natsuki von ihm erwartet. Sie stellt ihn nämlich der ganzen Familie und vor allem der Großmutter, zu deren 90. Geburtstag alle angereist sind, als ihren Boyfriend vor. Für Kenji, der auf der Stelle schweigt, stottert, errötet, ein Rollenspiel-Ferienjob der besonderen Art.

 

Rollenspiele andererseits kennt nicht nur er. Der ganze Film beginnt in einer komplett anderen Sphäre, der mit allen virtuellen Schikanen ausgestatteten Parallelwelt OZ: MMOG a la Warcraft, weltumspannende Community mit mehr oder minder putzigen Anime-Avataren, eine per Handy und Rechner in abermillionen Accounts an die wirkliche Welt angeschlossenes Parallel-Universum. Es ist schnell mehr als ersichtlich: "Summer Wars" sucht den Kontrast. Die Großmutter in tradtioneller Kleidung greift, wenn es sein muss, zum alten Kampfspeer an der Wand, und zwar um den Neffen Wabisuke zu attackieren. Der ist das schwarze Schaf der Familie, hat Japan vor zehn Jahren Richtung Amerika verlassen und dort, wie sich bald herausstellt, eine künstliche Intelligenz herbeiprogrammiert, die, vom US-Militär in die OZ-Welt entlassen, dort Accounts rafft, Anschlüsse sperrt und zu einer vernichtenden Schlacht gegen die wirkliche Welt rüstet.

 

OZ gegen Tradition. Einerseits: friedliche Landschaft mit grünen Hügeln, Holzhausanwesen und den in der Gegenwart weiter ausgeübten Riten der japanischen Überlieferung. Andererseits: Kazuma, Vertreter der jüngsten Generation, sitzt, Kopfhörer auf den Ohren, am Rechner. Ein Handy hat jeder, ein Iphone ist mehrfach ausdrücklich im Bild. Die alte analoge ist mit der neuen digitalen Welt also an diesem wie an jedem anderen Ort längst verbunden. Diese Anordnung kippt der Film in allegorischer Absicht aus der fragilen Balance. Alles beginnt scheinbar harmlos mit einem als MMS aufs Handy geschickten Matherätsel für Kenji. Der löst das (denkt man) und wird tags darauf im Fernsehen als Hacker gesucht, der OZ komplett durcheinandergebracht hat. In OZ nämlich ist jetzt der Teufel los, soll heißen: die erst als leicht angescifiter Krieger, dann als böser schwarzer Accountraub-Leviathan repräsentierte, von Wabisuke programmierte künstliche Intelligenz (ironischer Name: "Love Machine") reißt alle Macht an sich. Und keineswegs will sie nur spielen. Sie übernimmt die Kontrolle über einen Satelliten und jagt ihn in Richtung, ist zu befürchten, eines Atomkraftwerks.

 

Beiden Welten, der alten Draußenwelt und der neuen Drinnenwelt, schenkt "Summer Wars" mit Bedacht gleich große Aufmerksamkeit. Er spielt sie mitnichten gegeneinander aus und gewinnt einer jeden ihre durchaus spezifische Schönheit ab. Sehr schön etwa eine Kameraseitwärtsfahrt über die in Trauer getauchte Gesellschaft, die zum Holzschnitt vor Bäumen, Wolken, Natur stillgestellt ist. Zweidimensional, bunt vor weiß, dagegen das hektische OZ in ständiger rasender Bewegung der Logos, Avatare und Beziehungskonfigurationen. Entworfen sind die alte und die neue Welt von verschiedenen Animatoren, so dass einerseits die Differenz zwischen der seit den Sechzigern vertrauten japanischen Anime-Ästhetik a la Miyazaki und der verniedlichten Online-Umgebung virtueller Environments deutlich herausgestellt wird.

 

Andererseits verteilt das Drehbuch die möglichen Positionen zum Verhältnis der Welten auf Einzelfiguren. Der digital native steht neben seiner komplett ahnungslosen Tante, der Computerhändler und das Programmiergenie neben dem Onkel, der immer nur von den Samuraischlachten der Vergangenheit schwafelt. Symbolisch gefasst wird der Konflikt in der Konkurrenz um herangeschaffte Eisblöcke, die einerseits den brachial ins Traditionshaus geschleppten Superrechner, andererseits die nach allen Regeln hergebrachter Rituale aufgebahrte (unterdessen nämlich verstorbene) Supergroßmutter kühlen sollen.

 

Wie sich nach zahlreichen Wendungen und Wechselwirkungen, dem Einsatz von Programmier- und Rechen-, von Kampf- und Spielkunst, am Ende erweist, versteht sich "Summer Wars" als Projekt der Versöhnung. Der Leviathan wird im Zangengriff von Gegenwart und Vergangenheit zur Strecke gebracht. Erst sperrt man ihn in ein flugs zum Traditionshaus umgerechnetes Online-Verlies. Dann fordert Natsuki "Love Machine" zum virtuellen Duell im traditionsreichen Kartenspiel Koi-Koi, in dem die Großmutter die Kinder geübt hat (mit der Produktion der dabei verwendeten Hanafuda-Karten ist übrigens im 19. Jahrhundert der Konzern Nintendo groß geworden). Kenji rechnet, die Schweißperlen auf der Stirn. Wabisuke reißt unterdessen die virtuellen Schutzzäune nieder. Ein jeder tut, was er trainiert hat und wozu er begabt ist.

 

Das alles macht den Film zum Reißbrett-Entwurf auf hohem Niveau der Diskursarchitektur einer sehr gegenwärtigen querelle des anciens et modernes. Man sieht an "Summer Wars", wie selbstverständlich die japanische Anime-Kultur, anders als Pixar und Disney am anderen Ufer des Pazifik, komplexe, an Erwachsene gerichtete Geschichten erzählt. Dass das Versöhnungsprojekt möglicherweise nicht auf jeder Ebene auf der Höhe seiner eigenen Ansprüche ist, macht es dabei eher noch zusätzlich interessant. So bleibt die Gender-Rollenverteilung auf doch etwas ärgerliche Weise konservativ tradionsorientiert: Die weiblichen Figuren stehen für Kartenspiel und Herkunftsbewusstsein, die Jungs können Rechnen und Kampfsport. (Nicht unpassend: Das Drehbuch stammt von einer Autorin, Satoko Okudera, Regie führt ein Mann, Mamoru Hosoda.)

 

Während sich auf dieser Ebene die Waage also eher ungut in Richtung schlechter Tradition neigt, kann man umgekehrt wohl sagen, dass der Film in seiner Ästhetik auf die Seite der Gegenwart kippt. Im ständigen und oft hektischen und stets unvermittelten Hin und Her, in den abrupten Wendungen und Sprüngen zwischen realer und virtueller Wirklichkeit fühlt sich "Summer Wars" extrem zeitgenössisch an. Und zwar auch und gerade in seinem Respekt für die Inseln der Ruhe, die mehr als das eben nicht mehr sind. Tradition ist, so die These, Kurzzeiterholung von einer Gegenwart, der man komplett nur um den Preis der eigenen Vernichtung entkommt.

 

Ekkehard Knörer

 

Dieser Text ist zuerst erschienen in: www.perlentaucher.de

 

Summer Wars

2009 - Originaltitel: Samâ wôzu - Regie: Mamoru Hosoda - Darsteller: Animationsfilm - FSK: ab 12 - Länge: 114 min. - Start: 12.8.2010

 

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