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„Scheiße,
kein Netz!”
Das Handy im
Film
In den Achtzigerjahren waren Handys noch schwer,
teuer und eher selten. Inzwischen hat praktisch jeder eins in der Tasche, und
Hollywood hat gelernt, damit zu rechnen: Handys sind Bestandteile der Filmdramaturgie
geworden. Bemerkungen zum Zusammenwirken von bewegtem Bild und Mobilfunk
Ein offenes Geheimnis des populären Kinos, das
wir Hollywood nennen, liegt in einem etwas widersprüchlichen Versprechen:
Es wird erstmal nichts und dann doch viel mit uns zu tun haben. Die Künstlichkeit
dieser Bild- und Klangwelten wird sich abheben von jenen alltäglichen Arbeits-
und Freizeitleben, in denen eben keine Saurier, Außerirdische oder Monster
auftauchen und sowohl Liebe als auch Gewalt irgendwie anders aussehen. Es muss
mehr geben als alles, was euch gehört - ein ewiger Hollywood-Gestus, vielleicht
am schönsten ausgedrückt in dem berühmten MGM-Motto „More stars
than there are in heaven!"
Gleichzeitig aber konnte es sich genau dieses Kino
noch nie leisten, an den Verhältnissen vorbeizuproduzieren, in die hinein
es wirken, in denen es ankormmen will. Offensichtlich werden solche Bezüge
nicht zuletzt dort, wo - neue - Medien in Filmen auftauchen; sei es als Apparate
oder in ihrem Einfluss auf das, was Filme erzählen. So avancierte gerade
das Telefon mit der Durchsetzung des Tonfilms zu einer unverzichtbaren und Genres
prägenden Größe. Im US-Gangsterfilm der frühen 1930er-Jahre
führte es - Symbol und zugleich Werkzeug des Aufstiegs des Kleinkriminellen
zum organisierenden Gangster- zu einer speziellen Funktionalisierung der Sprache.
Knappe Kommandos und Befehle - „Schnappt euch Eddie!" -, gebellt in den
Hörer, machen das Telefon zur Waffe. Die Telefondialoge, hat Georg Seeßlen
zu LITTLE
CAESAR (1930) geschrieben, „kommentieren
nicht die Handlung, sondern sie sind Handlung".
Heute wird Aufmerksamkeit für neue Medien vor
allem dem Verhältnis zwischen Film und Videospiel zuteil. Längst ist
auch in Filmkritiken ablesbar, dass Filme sich der kulturellen und ökonomischen
Bedeutung der Games eben nicht nur über reine Videospiel-Adaptionen oder
das direkte Verhandeln von - fiktiven - Spielen annähern. Immer öfter
argumentieren Kritiken, Filme wirkten „wie ein Computerspiel", nutzten
gamekompatible Ästhetik und Dramaturgie, in der es um Levels, Schwierigkeitsgrade
und „Spielerausfälle" gehe, so dass - wie die „New Times" kritisiert
- „Videospiele und Filme praktisch austauschbar" seien.
Noch nachhaltiger jedoch als jede Einschreibung der
Games hat eine Technik Einzug in Filmgeschichten und deren Vermittlung gehalten,
die uns - im Gegensatz zum Videospiel und der damit noch immer verbundenen Panik
vor massenmedialer Verrohung - so nah ist, dass sie schlicht als gegeben aus
dem BIickfeld verschwinden könnte: das mobile Telefon, unser, um einen
schäbigen Kalauer auf Kosten der Freien und Hansestadt Hamburg zu wagen,
„Ohr zur Welt". Es ist unverzichtbarer Teil des Lebens überall dort,
wo man es sich leisten kann. Und es begleitet uns auch - nicht immer ausgeschaltet
- ins Kino. Die 2006 in Großbritannien durchgeführte Umfrage „Mobile
Life" kam zu dem Ergebnis, dass Menschen zwischen 18 und 24 Jahre dem Mobiltelefon
(24 Prozent) mehr Bedeutung zumessen als dem Fernsehen (12 Prozent) - wobei
das Internet (50 Prozent) auf dem ersten Platz rangiert. 92 Prozent aller Handybesitzer
wären sich zudem darin einig, einen gewöhnlichen Tag nicht mehr ohne
ihr Mobiltelefon über die Runden bringen zu können. Das Handy, hat
Florian Rötzer daraus gefolgert, „ist zu einer Prothese geworden, die stets
mitgeführt wird und so als Leine dient, um den Kontakt zur Horde nicht
zu verlieren".
Ganz gleich, ob diese Zahlen repräsentativ sind
und welche soziale oder quasi-biologische Funktion man dem Ding auch zuschreiben
mag: Das Handy hat Wirkung gezeigt, es spielt mit. Unzählbar sind die Filme,
in denen Mobiltelefone auftauchen, hängen bleiben vielleicht jene Beispiele,
in denen diese, gemessen am Alter des Mediums Film, junge Kommunikation zentrale
Funktionen übernimmt. CELLULAR (David R. Ellis, 2004), der Telefon-Thriller
mit Kim Basinger und Chris Evans mag einem da zuerst in den Sinn kommen; vor
allem hierzulande, wo Verleihtitel und Unterzeile, nämlich FINAL CALL –
WENN ER AUFLEGT, MUSS SIE STERBEN, schon fast alles über die Situation
von Basinger und Evans (am Handy) erzählen. Oder James Bond: Die öffentlich
ungeteilte Freude über die Menschwerdung des neuen 007 in CASINO
ROYALE (2006), dem von den Kritikern
beinahe christomorphe Züge verliehen wurden („die Wiedergeburt James Bonds",
„dieser Bond ist irdischer"), mag auch damit zu tun gehabt haben, dass
Bond - wenn's ans große Finale geht - nicht mehr mit unsichtbaren Limousinen
Schurkenzentralen zu Schrott fährt, sondern lieber die Kurznachrichten
auf dem Handy seiner Freundin checkt. Mit dieser Nummer könnte der Agent
auch als gehörnter Zeuge bei Richterin Barbara Salesch reüssieren.
Während CASINO ROYALE damit in einer Art Demutsgeste
dem Mobiltelefon einen Platz einräumt, den dieser Film gut hätte anders
besetzen können, bietet Paul Greengrass’ FLUG
93 (United 93) die Verfilmung eines
Ereignisses, dessen Erzählung ohne das Handy doppelt unmöglich gewesen
wäre. So wie die mobile Kommunikation mitverantwortlich war dafür,
dass die Passagiere des United-Airlines-Flugs 93 am 11. September 2001 vom Attentat
auf das World Trade Center Kenntnis nahmen, sich darüber mit Angehörigen
austauschten und schließlich ihre Entführer attackierten, so stützt
sich auch die Überlieferung dieser Ereignisse einschließlich des
berühmt gewordenen Kommandos „Let's roll" auf die übermittelten
Handygespräche. FLUG 93 und die Diskussionen über die darin entwickelten
Spekulationen machen so auf drastische Weise klar, was „historische Ereignisse"
immer sind: überliefertes Geschehen, bei dem die Form der Überlieferung
untrennbar mit dem verbunden ist, was überliefert wird. In diesem Sinne
hätte die Selbstbeschreibung von UNITED 93, „a creative work based on facts",
vielleicht besser „a creative work based on facts and cellphones" geheißen.
Handys sind keineswegs nur neue Gadgets der Kommunikation,
die im Kino schlicht ihr Abbild und ihre Vertonung fänden. In einem seiner
ersten Auftritte im Hollywoodfilm war das Mobiltelefon vor allem Symbol: Michael
Douglas telefoniert damit als Börsenhai Gordon Gekko in Oliver Stones WALL
STREET (1987) vom Privatstrand aus. Es erzählt etwas über seinen Träger,
über dessen Reichtum, über die nie endende Arbeitszeit, über
das Telefon als wichtigstes Werkzeug dieses Jobs und über dieses Geschäft
selbst, das ständig auch über jene verfügt, die glauben, sie
wären nicht Spielball, sondern Spieler des Systems. Dieses Gerät,
weiß und klobig, musste, es sollte ins Auge fallen. Und es wirkte damals
wie die Quadratur des Telefonhörers - jenes Dings, das der aus seiner Zeit
geschleuderte Druide und Serienheld Catweazle einmal so treffend als den „sprechenden
Knochen" bezeichnet hatte.
Fünf Jahre nach WALLSTREET, noch immer war mobiles
Telefonieren Luxus, fügte Robert Altmans THE
PLAYER dem ikonischen Charakter des
Handys die Demonstration seines narrativen Potenzials hinzu. Dies geschah in
jener berühmten Szene; in der Tim Robbins als bedrängter Hollywoodproduzent
mit seiner späteren Freundin (Greta Scacchi) telefoniert und dank seines
Handys vor ihrem Fenster stehend - sie dabei an ihrem Festnetz, unserem damaligen
Standard, beobachten kann. Blick und Stimme kamen hier neu zusammen. Der Körper
überbrückte die Distanz, die der ehemaligen Kulturtechnik des Telefonierens
so sicher immanent gewesen war.
Von nun an sollte sich einiges ändern. Der Durchbruch
des Mobiltelefons zum selbstverständlichen Gerät ab Mitte der 1990er
wurde durch das Kino begleitet. Flankiert unter anderem durch den Handythriller
SPEED (1994), bei dem Keanu Reeves und sein Mobiltelefon
an Bord des gehetzten Speed-Busses ein auch zum Fortgang der Geschichte notwendiges
Team bildeten, das dann auch auf den Handywerbungen zum Filmstart zusammenblieb.
Das Mobiltelefon, mit dem Keanu Reeves alias Jack Traven mit Freund und Feind
sich verständigen konnte, war Bestandteil jener Mobilität, die Rhythmus
und Spannung dieses Films war: Speed eben, Geschwindigkeit.
Diese Stärke und das daran gekoppelte, weidlich
ausgeschlachtete Produktivitätsversprechen des Handys - die Gleichzeitigkeit
von Handeln und Telefonieren, die Aufhebung einer ehemaligen Stabilität
von Räumlichkeit, die potenziell überall mögliche Vernetzung
-, die SPEED ausspielte, führte in der Tat zu einer neuen Chance für
das Tempo, die Beschleunigung im Film. Weil jeder Schurke und jeder Held im
Augenblick eines Ereignisses (Action!) schon seine Kollegen informieren und
damit ein neues Ereignis (Action!!) erzeugen kann, weil informieren und agieren
nun auf andere Weise immer schon eins sein können, erhöht sich die
Schlagzahl.
Ausgiebig bedient sich das Kino dieses Drives der
Gleichzeitigkeit, des Raum-Zeit-Prinzips des Handys: MISSION:
IMPOSSIBLE III (J. J. Abrams, 2006)
lebt davon, wenn die Entführung von Michelle Monaghan in exakt dem Moment
beginnt, in welchem sich Philip Seymour Hoffman spektakulär den Behörden
entzieht und somit Tom Cruise von einem Problem ins nächste katapultiert.
„M:I:III" stellt dabei dieses Prinzip nicht weniger aus - wenn etwa Cruise
dank Handynavigation in Höchstgeschwindigkeit durch unbekannte Straßen
und über Dächer rennt - als Martin Scorseses DEPARTED, in dem Handygespräche und SMS das Leben der
Figuren und deren Drama strukturieren. Freilich ist das Mobiltelefon dabei nur
ein, wenn auch wesentliches, Teilstück der neuen Medien. Dass das Internet
inzwischen unersetzlich ist, „wenn es um flottes Plotting und den Ausbau globaler
Intrigen geht", ist von Fritz Göttler kürzlich noch einmal in
Erinnerung gebracht worden.
Wollte man jedoch die Geschichte des Films im Zeitalter
des Handys schreiben, so käme man vor allem am Fernsehen nicht vorbei:
nicht an der Serie „The Wire" (seit 2002), bei deren Verschachtelung von
Handlungssträngen, von Polizeiarbeit und Drogenhandel, Handys eine besondere
Rolle spielen; und noch weniger an Jack Bauer und „24" -jener Serie, die
seit 2001 vielleicht am konsequentesten die Handygleichzeitigkeit in Film (nicht
nur durch Split-Screen) übersetzt hat. „24" könnte ohne ein Mobiltelefon
nicht existieren, sein Tempo baut auf die von Marshall McLuhan postulierte Weltvernetzung
(und hat gleichzeitig Angst davor) und gibt ihr mit dem Handy ihr Symbol beziehungsweise
ihre Waffe. „Noch öfter als am Drücker irgendwelcher Schnellfeuerwaffen
ist Bauer am Handy; auch Präsident, Berater, Agenten und Terroristen telefonieren
im Minutentakt“, hat Daniel Haas dazu bemerkt: „Immer und überall erreichbar
sein, dieses Flexibilitätsgebot einer entgrenzten Arbeitswelt findet hier
ein angemessenes Bild."
Die Entwicklung des Rhythmus, das Handy als möglicher
Herzschrittmacher aktueller Erzählungen, ist freilich nur eine der vielen
Veränderungen, die das Handy in unser Leben und unsere Filme gebracht hat.
Eine Frage der Zeit. Eine weitere, eine Frage des Raums, liegt darin, dass mit
Vernetzung und Gleichzeitigkeit jene Orte schwerer vorstellbar werden, an denen
Einsam- und Unerreichbarkeit herrschen. Das Kino muss sich darauf eistellen.
Wer auf dieser Grundlage vom klassischen Horror der Verlorenheit und des Ausgeliefertseins
erzählen will, muss nun in den Drehbüchern Handys verschwinden lassen,
Akkus den Saft abdrehen oder - besonders beliebt - irgendwen „Scheiße,
kein Netz!" rufen lassen. Nicht zufällig wurde das Grauen des BLAIR WITCH
PROJECTS (1999) auf die erste Hälfte
der Neunziger rückdatiert, als noch nicht jede Studentin automatisch Handybesitzerin
war. Was freilich nicht davor bewahrt, dass 2007 in Internetforen zum Film zeitvergessen
bemängelt wird: „Kann mir jemand erklären, wie man ohne Handy im Wald
rumlaufen kann?"
Handys müssen weg, wenn wer verlustig gehen
soll, und das frechste Verschwinden eines Mobiltelefons bot 2001 JURASSIC PARK
III. Hier wird Letzteres gleich zu Anfang von einem Saurier gefressen. Das Besondere
an dieser Volte ist weniger, dass - damit schließlich Hilfe zur Saurier-Insel
herbeitelefoniert werden kann - das Handy am Ende aus einem Haufen Dino-Dung
geborgen werden muss. Hübscher ist, wie sich bis dahin das riesige Urzeitmonster
per Klingelton aus seinem Magen-DarmTrakt ankündigt.
Wie Horror jedoch nicht nur auf Handys Rücksicht
nehmen kann, indem er ihr Verschwinden zelebriert, hatte Wes Cravens SCREAM schon 1996 vorgeführt. Hier wurde der Verlust
klassischer Horrorräumlichkeit, der Abgeschiedenheit, in den Gewinn jener
neuen Nähe und Gleichzeitigkeit umgemünzt, die schon THE PLAYER genutzt
hatte. Das Grauen, das Drew Barrymore im Filmauftakt durch den Scream-Killer
am Telefon erfährt, liegt gerade in der Mobilität des maskierten Schlitzers.
Darin, dass die Stimme, die ihr durchs Telefon ankündigt, ihre Innereien
sollten begutachtet werden, zu einem Körper gehört, der mobil, genauer:
schon unmittelbar bei ihr ist. SCREAM und seine Folgeerscheinungen nutzten intensiv
jenes Moment der Nähe und Gleichzeitigkeit. Sie rangen dem Mobiltelefon
eine Horrorqualität genau in jenem Moment ab, in dem eine andere, die Einsam-
und Unerreichbarkeit, im Schwinden begriffen zu sein schien.
Es erzählt viel über das Prinzip Angst,
dass gleichwohl gerade jenes Grauen, das Verlorengehen im Nirgendwo und in den
Händen finsterer Mitmenschen, derzeit überaus präsent ist: von
den Remakes THE TEXAS CHAINSAW MASSACRE (2003) und THE
HILLS HAVE EYES (2006) über
HOSTEL (2005) und WOLF
CREEK (2005) bis zu SILENT
HILL (2006) und jener TV-Serie, die
seit 2004 stetig an Preisen wie Fans zulegt und mit ihrem Titel das Motto der
Bewegung formuliert - „Lost". Gerade jene Angst, die durch das Vernetzungsvertrauen
so lautstark verdrängt oder vermeidbar scheint - kann mir mal jemand erklären,
wie man ohne Handy im Wald rumlaufen kann? - meldet sich mit Macht neu. Wahrscheinlich
um uns zu zeigen, dass sie nie wirklich weg gewesen ist.
Jan Distelmeyer
Dieser
Text ist zuerst erschienen in: epd Film 4/2007
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